audio

HDMIサラウンド音声フォーマットを手動で設定した場合の挙動の調査

平成最後の買い物ということで(Mac miniと)HDMIから光デジタルで音声信号を取り出すスプリッタを買ってきた。というか秋葉原にカレーショップC&Cが有るのにビックリした。アレ京王沿線じゃなくても良いのか。。 mac miniはXcode用に一番安い奴(Core i3、128G…

オブジェクトベースオーディオのためのE-AC-3拡張の規格書を読む

Dolby AtmosのようなオブジェクトベースオーディオをSTBで動作するアプリから出力するにはE-AC-3くらいしか現状選択肢がない。E-AC-3(いわゆるDolby Digital Plus)上のJOC(Joint Object Coding)は一応AppleTVとAmazon FireTVの両方がサポートしている。 http…

各種オーディオエンジンの調査

ゲームで使うオーディオエンジンのポータビリティを高めるために、WebAudioのCバインディングを考えて、その移植レイヤを各種オーディオエンジンに対して実装するのが良いような気がしている。 ...というよりは、固定機能で実現されることが多いOpenALのオー…

SDL用の1ソース完結OpenAL実装 MojoAL

久々に新しいOpenAL実装が現われた気がする。 https://hg.icculus.org/icculus/mojoAL リポジトリ http://openal.org/pipermail/openal/2018-March/000675.html アナウンス投稿 MojoALはSDL作者のRyan C. GordonによるステレオOpenAL実装で、1ソースでOpenAL…

Windows 10 Creators UpdateとWindows Sonic立体音響の統合

現在配信中のWindows 10 Creators Updateでは、WindowsのオブジェクトベースオーディオであるWindows Sonicが統合され、スピーカーアイコンの右クリックという超一等地に"立体音響"のメニューを追加している。 今のところ、ヘッドホンではWindows標準のHRTF…

OpenAL SoftでAmbisonicsがサポートされる

http://openal.org/pipermail/openal/2015-November/000453.html MLでの告知 OpenAL Soft 1.17が公開され、AL_EXT_BFORMAT のサポートが追加された。これは4chの1st order ambisonicを再生できるもので、他のステレオ等マルチチャンネルソース同様に処理され…

"3Dサラウンド"音楽作品のオーサリング

prev: http://d.hatena.ne.jp/mjt/20150407/p1 - BGMとサラウンド AV watchに"3Dサラウンド"オーサリングについての記事が載っていた。ここでの"3D"とは高さ方向のことで、平たく言えばDolby Pro Logic IIz相当のフロントハイトを想定した音源ということにな…

光デジタルsunsetとNUI sunrise?

追記: Roku4が発表され、Roku4にはなんと光デジタルが追加された 追記: 日本でもFire TVが発表になったが、S/PDIFは見事に無くなった。チップセットがMediaTekに置きかわってからは廃止されたようだ 日本版 http://www.amazon.co.jp/dp/B00UH6MXT8 - 日本版…

Razer Surround Proのメモ

prev: http://d.hatena.ne.jp/mjt/20140716/p1 Razer Surround Pro( http://razer.degica.com/ )をしばらく使ってみたのでメモ。 LFEチャンネルは無視される。まぁこれは正しい実装。このため、実質7.0chデバイスとして機能する。 オーディオエンジンを提供…

SD-U2DAC-HPL (響音DAC HPL)

結局、CMedia 6620Aなデバイスを買い足してしまった。。(これにはS/PDIF入力が有るので) USBオーディオデバイス遍歴: AREA 響音DIGI+ - http://d.hatena.ne.jp/mjt/20100327/p1 5.1ch サラウンドヘッドホン BSHSUH05BK - http://d.hatena.ne.jp/mjt/20140117…

Creative Sound Blaster Audigy Rx

追記: CreativeからWindows 10対応ドライバが提供され下記の不具合はほぼ全て修正された。 ... ちょっと前に購入。セットアップする暇が無くて。。 http://jp.creative.com/p/sound-blaster/sound-blaster-audigy-rx Creativeの現行製品で唯一PCIe対応かつハ…

TVコンテンツとしてのゲームの難しさ

edit: 2ch強制が機能しない例を見つけられなかった。 prev: http://d.hatena.ne.jp/mjt/20150723/p1 ゲーム表現とARIB規格/TR テレビゲームはテレビに接続して遊ぶものなので、テレビの実装に表現は制約される。というわけで、それを正しく理解して運用する…

ゲーム表現とARIB規格/TR

prev: http://d.hatena.ne.jp/mjt/20150427/p1 ゲームシステムにおけるコンシューマサラウンド基準とは TVゲーム風のコンテンツを制作するにあたっては、TV受像機やTVコンテンツの仕様に従って制作することが望ましいと考えられる。日本の放送機器の規格を準…

Wwise 2015.1beta / マルチコア・マルチストリーム時代のオーディオエンジン

Wwiseの2015.1betaが公開されている。 https://www.audiokinetic.com/jp/download/ https://www.audiokinetic.com/files/?get=2015.1_5363/Wwise_v2015.1_ReleaseNotes.pdf - リリースノート 2014.1もMIDIサポートのような大規模なアップデートだったが、201…

Game Cube / Wiiのサラウンドサポート

NintendoのWiiはマルチチャンネル出力をサポートしない最後の据え置きコンソールとなった。Wiiの次世代機であるWiiUはマルチチャンネル出力をサポートしているが、Wiiソフトにおけるサラウンド出力は何故かファームウェア4.0以降を要求する。(これはWii互換…

ゲームシステムにおけるコンシューマサラウンド基準とは

teslawireのサラウンド活用のために何らかの基準を用意しておく必要があると考えている。これはなかなか難しい作業で、率直に言ってゲーム業界では無視されていると言っても良い。ゲームエンジンが良いゲームの作り方をあまり示唆しないのと同様に、ゲームプ…

OpenAL Softが3Dオブジェクトの事前mixを即止めていた

バーチャルサラウンドシステムのサーベイ( https://docs.google.com/spreadsheets/d/1eEYCoViNcBg3adz9CUUxkMDuZRHbz74Lz6HF67yfows/edit?usp=sharing )を更新していて気付いたけど、以前OpenAL Softが実装( https://github.com/kcat/openal-soft/commit/a27…

DTS:Xが発表される

prev: http://d.hatena.ne.jp/mjt/20150111/p1 2015年はインタラクティブ3Dオーディオ元年となるか dtsが当初予定から少々遅れてDTS:Xを発表した。 http://www.prnewswire.com/news-releases/welcome-to-dtsx---open-immersive-and-flexible-object-based-au…

BGMとサラウンド

prev: http://d.hatena.ne.jp/mjt/20150217/p1 - サラウンド制作のメモ ゲームオブジェクト音声をサラウンドにするのは比較的問題が少い。プレイヤ(listener)もその他のオブジェクトも明確に3D空間位置を持つため、座標情報から正確にパンニングを行うことが…

ATSCに3Dオーディオ提案が提出される(MPEG/Dolby/dts)

ATSCは、ATSC3.0のオーディオフォーマット提案として3種を検討中であることを発表した。(ATSCはアメリカに於ける地デジ規格でNTSCの後継) http://www.atsc.org/cms/index.php/communications/press-releases/358-advanced-television-systems-committee-begi…

ASUS Xonar U3

http://www.asus.com/jp/Sound_Cards_and_DigitaltoAnalog_Converters/Xonar_U3/ どうもASUSはこの手のUSBサウンドデバイスから撤退してしまったようで、Amazonには平行輸入品しか無い。以前見掛けた記憶のあったビックカメラ新宿まで出向いて入手。もっとも…

マトリクスサラウンドの難しさ

prev: http://d.hatena.ne.jp/mjt/20140518/p1 ドルビープロロジック/マトリックスサラウンド いわゆるPro Logicに代表されるマトリクスサラウンドに対応したいところだが、これがなかなか敷居が高いことがわかってきた。 マトリクスサラウンドが何かについ…

Oculusの3D Audio SDK previewが公開された

https://developer.oculus.com/downloads/#sdk=audio GDC2015に合わせて、OculusのAudio SDKが公開された。ただし、GenericなC++ APIは含まれていない。いまのところ、 Unity4または5のプラグイン(Mac/Windows/Android) WWiseのプラグイン(Windows) FMOD Stu…

非HRTF系バーチャルサラウンドのAstoundSoundがUnity Asset Storeで150ドル

(ネタ帳も今後はGoogleDocsで https://docs.google.com/spreadsheets/d/1eEYCoViNcBg3adz9CUUxkMDuZRHbz74Lz6HF67yfows/edit?usp=sharing ) prev: http://d.hatena.ne.jp/mjt/20131223/p1 ゲームとサラウンドサウンド 最近、AstoundSoundがUnity Asset Store…

サラウンド制作のメモ

teslawireは演出にサラウンドを取り入れることを目標にしている。このために10 %近くのCPU能力をオーディオ用にバジェットとして取ることになるのでこれを正当化するのに十分なデータや実験を揃える必要がある。 普及率 普及率のデータはなかなか無い。Steam…

ゲームオーディオデータ環境の状況

prev http://d.hatena.ne.jp/mjt/20100510/p2 - ゲームの開発環境 http://d.hatena.ne.jp/mjt/20131223/p1 - ゲームとサラウンドサウンド http://d.hatena.ne.jp/mjt/20131226/p1 - 各社オーディオミドルウェアSDK http://d.hatena.ne.jp/mjt/20140518/p1 - …

2015年はインタラクティブ3Dオーディオ元年となるか

CES 2015で、dtsはDolby Atmos対抗フォーマットであるDTS:Xを公開した。既にビットストリームを収録したBDを配布しており、eBayに大量に出品されている。 http://www.phileweb.com/news/d-av/201501/09/36209.html DTS:Xはソースコードなど、その仕様をオー…

3DオブジェクトベースオーディオAPIの分類学

いわゆるインスタレーションアートのための"分散型"オーディオAPI - 多数のPCとそれに接続されたスピーカを駆動するためのAPIにはそれなりの需要が有ると考えていて、現状有力な実装も存在しないように見える。 APIデザインはコンテンツの制作に与える影響も…

Dolby Atmosの家庭用仕様

http://www.phileweb.com/news/d-av/201408/21/35428.html 映画館用Dolby Atmosと家庭用である「ドルビーアトモス ホーム」の違いは「チャンネル数」。劇場用のほうは最大64ch・128オブジェクトに対応。一方ホームシアター用は最大34ch・10オブジェクトとな…

Razer Surround Pro

Razerが去年から提供しているバーチャルサラウンドドライバが Pro になってアップデートした。期間限定無料として提供されていた従来のドライバがProにスライドし、EQ等の無い無料版が追加された形になっている。 http://www.razerzone.com/jp-jp/surround …