Ancient 3d

VivanteがVeriSiliconに買収される

著名というか数少いGPU IPコア専業ベンダであったVivanteが、IPベンダであるVeriSiliconに買収される見込みとなった。 http://www.verisilicon.com/newsdetail_265_VeriSilicon%20to%20Acquire%20Vivante%20Corporation%20in%20All-Stock%20Transaction.html…

Sega Virtua Processorのメモ

スーパーファミコンにSuper FXが有るならばメガドライブにはSega Virtua Processorが有る。 SuperFXもSVPも16 x 16 = 32の乗算を備えたある種のDSPであり、SuperFXがスーパーファミコンのコンパニオンチップとしてデザインされているのに比べると、SVPの機能…

各社GPU SDK比較2015

追記: GoogleはSwiftshaderをオープンソース(Apache license)にした https://swiftshader.googlesource.com/SwiftShader/ 追記: Transgamingには結局Gametree以外の事業が残らなかった。このためSwiftshader(の外販)も無くなった。 追記: IntelはINDEをやめ…

Game Cube / Wiiのサラウンドサポート

NintendoのWiiはマルチチャンネル出力をサポートしない最後の据え置きコンソールとなった。Wiiの次世代機であるWiiUはマルチチャンネル出力をサポートしているが、Wiiソフトにおけるサラウンド出力は何故かファームウェア4.0以降を要求する。(これはWii互換…

モコモコフレンズの3DモデルをQuickDraw 3Dで鑑賞できなかったのでLLVMpipeも試した

まとめ: http://d.hatena.ne.jp/mjt/20150422/p1 From: http://www.columbia-games.com/3ds/mocomoco/ 追記: https://twitter.com/c5h12/status/589522774823043072 上手くいった人も。 キャラクターデータ提供:見習い魔女とモコモコフレンズ というわけで…

モコモコフレンズの3DモデルをWindows 98のOpenGLで鑑賞する

まとめ: http://d.hatena.ne.jp/mjt/20150422/p1 From: http://www.columbia-games.com/3ds/mocomoco/ キャラクターデータ提供:見習い魔女とモコモコフレンズ 今日も懲りずにモコモコフレンズのキャンペーンで提供される3Dモデルを表示させてみる。一日一モ…

マトリクスサラウンドの難しさ

prev: http://d.hatena.ne.jp/mjt/20140518/p1 ドルビープロロジック/マトリックスサラウンド いわゆるPro Logicに代表されるマトリクスサラウンドに対応したいところだが、これがなかなか敷居が高いことがわかってきた。 マトリクスサラウンドが何かについ…

ゲームオーディオデータ環境の状況

prev http://d.hatena.ne.jp/mjt/20100510/p2 - ゲームの開発環境 http://d.hatena.ne.jp/mjt/20131223/p1 - ゲームとサラウンドサウンド http://d.hatena.ne.jp/mjt/20131226/p1 - 各社オーディオミドルウェアSDK http://d.hatena.ne.jp/mjt/20140518/p1 - …

2015年はインタラクティブ3Dオーディオ元年となるか

CES 2015で、dtsはDolby Atmos対抗フォーマットであるDTS:Xを公開した。既にビットストリームを収録したBDを配布しており、eBayに大量に出品されている。 http://www.phileweb.com/news/d-av/201501/09/36209.html DTS:Xはソースコードなど、その仕様をオー…

ATARI Jaguar用の2Dゲームエンジンが公開される

http://atariage.com/forums/topic/232279-raptor-v20141129/ Atari ageの投稿 http://reboot.atari.org/new-reboot/raptor.html Rebootのサイト http://www.u-235.co.uk/developer/sound-engine/about/ 統合されているU-235サウンドエンジン 昨日、ATARI Ja…

家庭用Dolby Atmosが発表される

というわけでDolby Atmosの家庭用展開が発表された。これは、ゲームサウンドにとっても、DVDによるサラウンドフォーマット導入と同等のインパクトを持つように見える。 http://blog.dolby.com/2014/06/dolby-atmos-coming-soon-living-room-near/ Dolbyのblo…

ドルビープロロジック/マトリックスサラウンド

TODO: Xonar U7を買って検証する(多分ドルビー自身の実装で一番安い) なんとマルチチャンネル出力ではProLogic IIxは使えないようだ。。 prev: http://d.hatena.ne.jp/mjt/20131223/p1 ゲームとサラウンドサウンド ドルビープロロジック II のような表記が有…

オブジェクトベースオーディオの時代は(もう一度)来るのか

update: 家庭用のDolby Atmosの展開が発表された: http://d.hatena.ne.jp/mjt/20140626/p1 prev: http://d.hatena.ne.jp/mjt/20131223/p1 ゲームとサラウンドサウンド 『アナと雪の女王』のようなドルビーアトモス採用の映画がヒットすることによって、また…

BroadcomのOpenGL ESスタックとGPUレジスタ仕様が公開された

prev: http://d.hatena.ne.jp/mjt/20130707/p2 モバイルGPUの解析状況 RaspberryPiに搭載されているVideoCore IV用のOpenGL ESスタックがBroadcomによってBSDLで公開された。 http://blog.broadcom.com/chip-design/android-for-all-broadcom-gives-develope…

めくるめく(リアルタイム)ソフトウェアレンダラの世界

prev: http://d.hatena.ne.jp/mjt/20130421/p1 ソフトウェアレンダリング vs. スプライトを使用したポリゴン 今でこそ、PCや携帯電話には3Dレンダリングのためのハードウェアを搭載するのが普通だが、昔はそんなことは無いのでCPUで頑張って絵をレンダリング…

各社オーディオミドルウェアSDK

CRIがADX2 LEを公開したので、メジャーどころのオーディオミドルウェアがほぼ全て無料DLのSDKを提供している状況になった。少なくとも、↓で挙げるライブラリは全て無料のWin32 SDKが有る。 ここで挙げないものとしてはRADのMilesがある。古参の(ヒストリは'9…

ゲームとサラウンドサウンド

追記2: PS2のごく一部のタイトルはDTS Interactiveに対応している。http://av.watch.impress.co.jp/docs/20020111/ces12.htm 追記: 謎惑館のバイノーラルエフェクトはARNIS( http://www.arns.com/ )だった。ref. http://www.inside-games.jp/article/2011/09…

Wikipedia日本語版のSuperFXの記事が不思議

ふと気付いたけど、Wikipedia日本語版のSuperFXの記事が不思議なことになっている: http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B9%E3%83%BC%E3%83%91%E3%83%BCFX%E3%83%81%E3%83%83%E3%83%97 スーパーファミコンにはグラフィックの拡大縮小および回転を行う機能は…

各社GPU SDK比較

組み込みGPUを販売している各社は、各々のGPUに対応したSDKも同様に提供している。なんというか、各社の経験なども見えて興味深い。 多くのSDKはNDAで保護されているので、パフォーマンスを含めた使い勝手レビューを書けないのが微妙。(各社のプレゼンなど公…

モバイルGPUの解析状況

Update: VideoCoreのvector registerは64x64だった https://archive.fosdem.org/2013/schedule/event/operating_systems_open_arm_gpu/attachments/slides/201/export/events/attachments/operating_systems_open_arm_gpu/slides/201/FOSDEM2013_arm_gpus.pd…

Pippin

Appleは昔Pippinと呼ばれる端末規格/家庭用ゲーム機をデザインし、バンダイから実際に"ピピンアットマーク"として発売された。( http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%94%E3%83%94%E3%83%B3%E3%82%A2%E3%83%83%E3%83%88%E3%83%9E%E3%83%BC%E3%82%AF ) Web ar…

コズミックイプシロンの3D地面はどう描いていたのか(予想編)

注意: これは予想で、実際にどうなのかはまだ調べていない。そのうち解答編をやりたい。 いわゆる"スペースハリアー"タイプのシューティングゲームである、"コズミックイプシロン"や"テトラスター"では、地面部分の描画に特徴的な3Dグラフィックを採用してい…

擬似3Dゲームの作られ方

http://www.extentofthejam.com/pseudo/ Lou's Pseudo 3d Pageが興味深い。 伝統的なゲームシステムには、一枚絵を表示する機能が有るので、これを走査線に合わせて"歪ませる"ことで様々な効果を得ることができる。いわゆる擬似3D効果では、地平線までを書い…

ソフトウェアレンダリング vs. スプライトを使用したポリゴン

追記 : メガCDのくだりを削除。(see comment) 追記 : SSのVDP2の説明がおかしいのでstrike。(see comment) 追記 : そういえばPC-FXGAにはZバッファが有った。。当該部分を削除。もっとも、PC-FXGAは家庭用ゲーム機としては販売されなかったけど。。 初期の3D…

Radeon GPUアセンブラ向け開発環境HetPas

http://realhet.wordpress.com/ HetPasはRadeon向けのアセンブラとPascal風スクリプト言語を備えた開発環境で、Radeon向けのアセンブラ2種 AMDIL - いわゆるGPUシェーダコード向けのAMD固有中間言語 GCN ISAアセンブラ - Radeon HD77xx以降で使用されている…

RADEON GPUをマイコンで制御する?

http://www.edaboard.com/thread236934.html http://www.flickr.com/photos/73923873@N05/6667816899/in/photostream 写真類 RADEON GPUのデバッグポート(i2c)にマイコンからアクセスしてUVD(ATI GPUの動画デコードエンジン)にファームウェアを送り込み描画…

Faceball2000の動画に本人が降臨している

http://en.wikipedia.org/wiki/MIDI_Maze Wikipediaの記事 Faceball2000('91)はMazeWar('74〜'77)やSeeNa('86)のような3D迷路バトルゲームで、特にMazeWarに近い(むしろ、この手の"Maze"ゲームがネットワーク対戦ゲームなのは一種のお約束とも言える)。Faceb…

シーケンサのUIとデータ構造

(あとでちゃんと書く) ゲームBGMとシーケンサ 非常に特殊なケースを除いて、近年のゲームはBGMの演奏にゲーム内シーケンサを使用していない。 http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20120302_515505.html 筆者を古くから知る人はご承知のとおり…

ゲーム機と乗算器

前回( http://d.hatena.ne.jp/mjt/20120503/p1 )、68kを搭載したメガドライブまで家庭用ゲーム機に乗算命令は無かった みたいなことを書いたら光速船(Vectrex)が6809だという指摘を受けたのでお詫びして訂正。。存在をすっかり忘れていた。。Vectrexは82年発…

ゲーム機とFPU

update : 乗算器のくだりを削除。Vectrexは6809なので掛け算(8 x 8 = 16bit)命令が有る。 今でこそ、ゲーム機にFPUが搭載されているのは当たり前と言えるが、実はゲームで浮動小数点演算が当たり前になるよりも先にゲームでポリゴンが当たり前になってしまっ…