teslawire

光デジタルsunsetとNUI sunrise?

追記: Roku4が発表され、Roku4にはなんと光デジタルが追加された 追記: 日本でもFire TVが発表になったが、S/PDIFは見事に無くなった。チップセットがMediaTekに置きかわってからは廃止されたようだ 日本版 http://www.amazon.co.jp/dp/B00UH6MXT8 - 日本版…

TVコンテンツとしてのゲームの難しさ

edit: 2ch強制が機能しない例を見つけられなかった。 prev: http://d.hatena.ne.jp/mjt/20150723/p1 ゲーム表現とARIB規格/TR テレビゲームはテレビに接続して遊ぶものなので、テレビの実装に表現は制約される。というわけで、それを正しく理解して運用する…

ゲーム表現とARIB規格/TR

prev: http://d.hatena.ne.jp/mjt/20150427/p1 ゲームシステムにおけるコンシューマサラウンド基準とは TVゲーム風のコンテンツを制作するにあたっては、TV受像機やTVコンテンツの仕様に従って制作することが望ましいと考えられる。日本の放送機器の規格を準…

Wwise 2015.1beta / マルチコア・マルチストリーム時代のオーディオエンジン

Wwiseの2015.1betaが公開されている。 https://www.audiokinetic.com/jp/download/ https://www.audiokinetic.com/files/?get=2015.1_5363/Wwise_v2015.1_ReleaseNotes.pdf - リリースノート 2014.1もMIDIサポートのような大規模なアップデートだったが、201…

ゲームシステムにおけるコンシューマサラウンド基準とは

teslawireのサラウンド活用のために何らかの基準を用意しておく必要があると考えている。これはなかなか難しい作業で、率直に言ってゲーム業界では無視されていると言っても良い。ゲームエンジンが良いゲームの作り方をあまり示唆しないのと同様に、ゲームプ…

Linuxでどうやってゲームバイナリを配布するか

http://lists.libsdl.org/pipermail/sdl-libsdl.org/2015-April/thread.html#23 SDLのMLで微妙に興味深い話題が進行している。要するにゲームのバイナリを各種Linuxディストリビューションに対してどうやって配布するかという問題で、Ryanの投稿でほぼ結論が…

BGMとサラウンド

prev: http://d.hatena.ne.jp/mjt/20150217/p1 - サラウンド制作のメモ ゲームオブジェクト音声をサラウンドにするのは比較的問題が少い。プレイヤ(listener)もその他のオブジェクトも明確に3D空間位置を持つため、座標情報から正確にパンニングを行うことが…

今月の"今なにやってんの"

先月: http://d.hatena.ne.jp/mjt/20150208/p1 どういう形式でアップデートを挙げていくのが良いのかはまだまだ模索中。nmosh Retrocomputing editionはしばらく報告なし。 nmosh / yuni https://github.com/okuoku/mosh nmoshはR6RS/R7RS Schemeインタプリ…

非HRTF系バーチャルサラウンドのAstoundSoundがUnity Asset Storeで150ドル

(ネタ帳も今後はGoogleDocsで https://docs.google.com/spreadsheets/d/1eEYCoViNcBg3adz9CUUxkMDuZRHbz74Lz6HF67yfows/edit?usp=sharing ) prev: http://d.hatena.ne.jp/mjt/20131223/p1 ゲームとサラウンドサウンド 最近、AstoundSoundがUnity Asset Store…

サラウンド制作のメモ

teslawireは演出にサラウンドを取り入れることを目標にしている。このために10 %近くのCPU能力をオーディオ用にバジェットとして取ることになるのでこれを正当化するのに十分なデータや実験を揃える必要がある。 普及率 普及率のデータはなかなか無い。Steam…

今月の"今なにやってんの"

こういうコーナーを書けるくらい目的を認識してやらないとなかなか最終製品に辿り付かないので。。このフォーマットだと最初の段落は常に同じことを書くことになりそうだけどその辺は追々考える。 本業との兼ね合いも有り、週締めだと短かすぎる、年締めだと…

シミュレータ作りの準備

プチコンとの通信手段はかなり限定されているため、シミュレータをホストPC上に準備してそちらで十分にデバッグしてから実機でパフォーマンスを見る という開発スタイルを取ることになる。 描画はSDL2を使う。SDL2には最近emscriptenサポートが追加されたの…

ステージ構成を考える会

スプライトを使用した疑似3Dゲームの演出を研究した。その結果、ステージを以下の3種類に分類し、この3種の組合せのみを使用して構築することにした。 トンネルシーン。トンネル、市街地のレーシングコース等。従来の疑似3Dゲームは大抵これに分類される。強…

無茶移植の準備をする

ひとまず、実際のベンチマークを計画するために"えいや"でリソースの計画を立てる。今のところ、CPUパワーやメモリは潤沢に有り、グラフィック表示能力が最大の壁になると想定している。全く外しているかもしれない。 (背景はプランニングシートPDF http://w…

プチコン3号でのゲーム制作環境を考えるメモ

プチコン3号を買ってみた。Nintendo 3DSで動作するBASICインタプリタ。 http://smileboom.com/special/ptcm3/ 簡単な画面fill程度だと30fps出せるので、16bit版を移植できるのではないかとトライしてみることにした。 プチコン3号はバイトコードVMを基盤にし…

ベジェ操作のメモ(交点導出)

モデラを作る上で面倒なのはベジェ曲線/曲面の操作。例えば、複数の曲面オブジェクトを併合する操作で、ベジェ曲線の分割と交点の導出が必要になる。 http://www.slideshare.net/torumatsuoka148/ss-25793962 曲面レイトレ入門 レイトレーシングなら交点導出…

FFI VM用ストリーム・プロセッシング拡張(ComputeVM)の検討

FFI VMのフレームワークを拡張し、FFI関数の呼び出しだけではなくバッファの処理にも使用できるようにすることを考える。つまり、パケットの処理のような分岐の多い処理やジオメトリ処理のような純粋な計算処理をカバーする。 ComputeVMはFFI VMのスーパーセ…

3DオブジェクトベースオーディオAPIの分類学

いわゆるインスタレーションアートのための"分散型"オーディオAPI - 多数のPCとそれに接続されたスピーカを駆動するためのAPIにはそれなりの需要が有ると考えていて、現状有力な実装も存在しないように見える。 APIデザインはコンテンツの制作に与える影響も…

統合タイムラインシーケンサAPIの可能性

(FIXME: メモ。後で動画入れる。) prev: http://d.hatena.ne.jp/mjt/20120529/p1 シーケンサのUIとデータ構造 現在制作しているteslawireは一種のリズムアクションなのでシーケンサを実装している。 これはchild of edenとかrezがMIDIベースのゲームエンジン…

メディアエンジンのAPI調査

SoC上のパフォーマンスがなかなか確保できない状況に有るので、カットシーンをプリレンダにすることを検討した。結論から言うとリアルタイムレンダリングの方が良いと判断した(制作の必要があるゲームアセットの量は変わらない)のでメディアエンジンもほぼ活…

teslawireにっき

開発にっきをつけておくと後で(自分が)便利なので。イラストも復活というか次からはちゃんとスクリーンショットにします。。(四角しか出てないけど) また前みたいに消えたらお察しくださいということで。。 近況 諸般の事情というか、ある締め切りを逃がして…

キャラクタデータの設計

teslawireのプロジェクトとして一番野心的なのはキャラクタの入力方針で: 限定されたプリミティブによるキャラクタ記述。 "Body"プリミティブによる線形スキニングの生成 (部分的な)Screen Space Skinningによる線画エフェクト キャラクタを通常のポリゴンモ…

GFXエンジンの設計 (下調べ編)

prev: http://d.hatena.ne.jp/mjt/20140420/p1 オーディオエンジンの設計(下調べ編) グラフィックスエンジンの設計はさらに難しい。企画上の特殊な要求もいくつか有るが、そもそもゲームエンジンにはなかなか共通点が存在しないというごく当然な問題に直面し…

Windows上でスレッドトレースする

(おおきいの - http://storage.osdev.info/pub/idmjt/diaryimage/1405/neta140509l1.png ) ETW(Event Tracing for Windows)を使用するとDTraceやftraceのようなスケジューリングトレースを(比較的低いオーバヘッドで)取得することができる。ETWのログビュー…

オブジェクトベースオーディオの時代は(もう一度)来るのか

update: 家庭用のDolby Atmosの展開が発表された: http://d.hatena.ne.jp/mjt/20140626/p1 prev: http://d.hatena.ne.jp/mjt/20131223/p1 ゲームとサラウンドサウンド 『アナと雪の女王』のようなドルビーアトモス採用の映画がヒットすることによって、また…

トリプルバッファとは何か

トリプルバッファとは、フレームバッファを3つ用意して相互に切り替えながら描画を行う方式のことと言える。が、どうも2種類の利用方法が両方使われていて混乱できる。 ダブル"レンダリング"バッファ / 非同期レンダリング 一般には、tearingを避けるための…

PCオーディオをRTPで転送する

prev: http://d.hatena.ne.jp/mjt/20131223/p2 ASIOBridgeでWin32アプリ出力にVST Effectを掛ける ゲームエンジンのストリーム入出力のためにRTPを検討している。RTPはUDPベースのプロトコルで、RTSPのようなリアルタイムメディアプロトコルの基盤として使用…

オーディオエンジンの設計(下調べ編)

グラフィックスと同様に、teslawireのオーディオエンジンは複数のオーディオAPIを抽象化して使用するという難しい目標に向ってデザインする。というわけで、いろいろなオーディオエンジンを調べて最小公約数を取る準備をする。 仕様の概略 teslawireのオーデ…

ビルドシステム、CIとCMSの統合

ゲームを作る上でCIシステムとCMSは不可欠になっている。teslawireは使用するコンパイル環境だけでも3種(Win32/Mac+iOS/Android)あり、GPU毎に数えると2桁になる。今回はシナリオ等アセットの制作を一切アウトソースしないので、他人の作業がビルドを壊すこ…

ギリギリゲームエンジンを考える

夢はでっかく"21世紀のDOOM"ということで、究極ポータブルな3Dゲーム構成法を考えている。つまり、ゲーム1本を可能な限り多くのゲームエンジンに移植できればギャグとして面白いはず論。 というわけで、Irrilichtのような軽量エンジンからUnrealやCryEngine…