無茶移植の準備をする

ひとまず、実際のベンチマークを計画するために"えいや"でリソースの計画を立てる。今のところ、CPUパワーやメモリは潤沢に有り、グラフィック表示能力が最大の壁になると想定している。全く外しているかもしれない。

(背景はプランニングシートPDF http://wiki.hosiken.jp/petc3gou/?Toukou%2F%A5%D7%A5%C1%A5%B3%A5%F33%B9%E6%CD%D1%A5%D7%A5%E9%A5%F3%A5%CB%A5%F3%A5%B0%A5%B7%A1%BC%A5%C8 )
とにかく絶対に実現したいコンセプトとしては、スプライトによる3D背景表現でARPGを実現したらどうなるかというポイントで、これはなかなか先駆者も居ないはず。。(isometric視点ではそれなりに存在するけれど自由視点ではあまり記憶にない。)
プチコン上で実現する上で壁になりそうなのはグラフィックスリソースの配分。元々はDX9世代のGPUを前提にしてゲームデザインをしていたものを押し込めるのはなかなか難しい。
使用できるテクスチャは2枚しかない。キャラクタモデル1体にテクスチャ一枚という話ではなく、背景、キャラクタ、UI要素、パーティクルの全部を合わせて1枚のテクスチャとする必要が有る(!)。これはなかなか難しいポイントで、フレーム内にどれだけテクスチャを書き換えられるかというのがポイントになりそうだ。プチコンはMS系のBASICを引き継いでいる都合でPolyFillが存在しないので、1dotづつPSETで描いていくくらいしか絵を作る方法は無い。このため、あらかじめ大量に配列を確保して絵をロード時に描いておき、ブロック転送(GLOAD)を駆使して置いていくことになる。
ここでは、テキスト(= PCG)画面とビットマップ画面は使用しない前提で構成している。これらは可能ならばデバッグ用に残したい。。HUDはテクスチャ容量を喰うので、ビットマップ画面に追い出されるかもしれないが、プチコンビットマップ画面にオフセットを指定できないので、演出が限られてしまう。例えば加速時やダメージ時のHUD揺れ等を実現するためにはBGに置かなければならない。
キャラクタの作画はドット絵で根性を張るとして、3D背景作画をどのようにやっていくかというのがなかなか難しい。屋外に関しては、アフターバーナーギャラクシーフォースといったSEGAの圧倒的な正解が既に有る。ここで"誰も見たことが無い"ものを描くことができれば価値有るプロジェクトにできるのかな。と。
過去のアーケードゲームで実現されなかったものとして光源効果が有る。屋内でも、日射しの有るところと無いところを明確に表現することができれば、かなりstunningなビジュアルを実現できるような気がしている。
プチコンの3Dスプライトは視点に正対した平面しか指定できない。このため、視点に対して常に傾いている地面や壁を表現するのがなかなか難しい。アフターバーナーギャラクシーフォースでは、ゴツゴツとした岩肌を巧みに表現していた。しかし、人間の生活空間は流石に岩肌とは違うので、今回は新たな"とんち"を発明しなければならない。例えば、人間は模様の有る部分しか立体感を認識しない傾向に有るので、壁の背景色と表面の凹凸を別々に描くのが効果的かもしれない。