teslawireにっき


開発にっきをつけておくと後で(自分が)便利なので。イラストも復活というか次からはちゃんとスクリーンショットにします。。(四角しか出てないけど)
また前みたいに消えたらお察しくださいということで。。

近況

諸般の事情というか、ある締め切りを逃がしてしまったのでもう一周プロトタイピングから出直すことに。これに伴ない、バジェットの縮減といくつかのスペック入れ替え。というかteslawireのためにMSDN契約したりPC更新したりしているので、なんだかんだで既に給料3ヶ月分は使っている。。

  • Irrlicht/Unreal Engine版を止めた。自前の描画エンジンのみに絞る、GLES2。
  • キャラクタのスプライン描画を止めて普通のポリゴン化。これはS3Dとの相性がイマイチなのとWebGL版のモデラ(着せ替えに必要)の目処が立たなかったため。
  • 新たにNUI版を企画。ターゲットデバイスはまだ秘密(検証中)。

普通のポリゴンモデルにスクリーンスペースのエフェクトで作画に見せるというのがかなり良い結果を出しているので、ちょっと現状の方向性(大量に描いてパラメタに落とす)は将来が無いかなということで。もう一つは衣装デザインの都合でどうしてもジオメトリ正確なモデリングでないと表現的にキツいため。

やること

向こう2ヶ月くらいでやることは:

ゲームエンジン全体のSDK API呼び出しをFFIでやってみて、それでもゲームが成立する程度のパフォーマンスなのかどうかを一度見ておいたほうが良さそうなので。
GBA後期くらいから、スプライトやGPUコマンド構築くらいをアセンブラにして、残りをC++にするスタイルが一般化していたと思うので、それと同様に描画回りはC++が残りそうでは有るけれど。
描画よりもオーディオがキツそうというか、現状のBoehmGCベースのスクリプトでは無理なのは確実なのでその方策も考えないといけない。

  • ゲームルールの再検討

NUI版と通常のゲームパッドで同じ内容のアクションステージにできるかどうか。NUIでロックオンシューティングといえばchild of edenが有るのでそのイメージで。
問題は、child of edenやRezと違ってダブルロックオンによる近接の斬撃がある点 - つまり、ステージをプレイヤの意思で移動する必要が有り、単純なpoint and shootではゲームにならない。child of edenはレールシューターにしてこの辺の問題を解決している。というかパンツァードラグーンの昔からこの手のロックオンシューティングはレールシューターと相場が決まっているので何らかの再構築が必要。
ちなみにchild of edenはNUI(やPS Move)とコントローラでは多少調整が異なり(NUIの方がロックが甘い)、スコアも別集計となっている。

  • シナリオどうすんのか問題

NUIを導入すると問題になるのが、シナリオパートをどうやって操作させるのか問題。NUIではボタンを連射させるような動作が非常に困難なので、ボタン押しでセリフを送るスタイルのold schoolなRPGであるところのteslawireにはキツい。
紙芝居方式とかも考えたけど、それだと演出を2本分やらないといけなくなるのが辛い。。重鉄騎...はコントローラも使えたから問題無いか(そもそもイベントシーンはリアルタイム進行)。