ステージ構成を考える会


スプライトを使用した疑似3Dゲームの演出を研究した。その結果、ステージを以下の3種類に分類し、この3種の組合せのみを使用して構築することにした。

  1. トンネルシーン。トンネル、市街地のレーシングコース等。従来の疑似3Dゲームは大抵これに分類される。強制スクロールする。
  2. オープンシーン。上空、森、教会のような広い建造物等。自由移動。
  3. 屋内シーン。子ども部屋、食堂、廊下等。過去のゲームにはおそらく存在しない新しいシーン。自由移動。

ステージに"文法"を作ることで操作を限定し複雑さを軽減する。このようなN分割は他のゲームにも見られる。例えば、グラディウスのようなシューティングゲームは、1) ステージ導入部の空中戦 2) スクロールする道中 3) スクロールしないボス のような構成となっている。
ステージ構成を限定することで、ステージを格納するためのデータ構造や、そのオーサリング手法も同様に限定できる。例えばトンネルシーンは視点操作を欠くため表示されない視点分のアセットを用意する必要が無い。トンネルシーンのような操作を制限したスピーディーなシーンはゲームのゲーム性を強化するためにしばしば使われる。スーパーマリオ3を引くまでもなく、"風ノ旅ビト"にすら強制スクロールのレースシーンは存在する!
屋内シーンに視点移動を持ち込むかどうかはまだ未定。もちろん視点を変えられた方が演出的には有利だが見栄えを確保する良い方法が全く思いつかない。