Ancient 3d

オケヒ(オーケストラルヒット)のサンプリング元

サンプリング音楽の象徴となっている感のある音色として"オーケストラルヒット"がある。 http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AA%E3%83%BC%E3%82%B1%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%A9%E3%83%AB%E3%83%BB%E3%83%92%E3%83%83%E3%83%88 オケヒは通常の音楽シーンで…

ファミコンのCPU/音源のフロアプラン

http://www.visual6502.org/images/pages/Nintendo_RP2A_die_shots.html http://www.qmtpro.com/~nes/chipimages/index.php#rp2a03 ファミコンのCPUを分解し、個々の機能ブロックをトレースした人がいる。もっとも、まだvisual6502のビジュアルシミュレータ(…

ゲームとVM

http://fabiensanglard.net/anotherWorld_code_review/ - (via http://www.kt.rim.or.jp/~kbk/zakkicho/ ) Another World(アウターワールド)の解析が載っている。興味深い。 国内ではソーサリアンの解析が有名な気がするが: http://web.archive.org/web/2008…

せっかちな人のための1ソースNESエミュレータ解説(6502編)

... というのを書こうとしていたらもうspoilerが出ていた。。めげずにVideo/Audioと続けたいところ。 http://bisqwit.iki.fi/jutut/kuvat/programming_examples/nesemu1/op.txt TAS動画方面では日本でもよく知られるbisqwitが1ソース完結のNESエミュレータと…

ATARI VCSの開発資料とゲーム内容規定

(このシリーズ、回を重ねる毎に3Dじゃなくなってる気もするが。。) http://pdf.textfiles.com/technical/ http://www.alienbill.com/2600/101/docs/stella.html ATARI 2600の開発資料がアップロードされている。これにはGame Standards and Procedures for A…

NUONのVLIWアーキテクチャ

prev: http://d.hatena.ne.jp/mjt/20081107/p1 NUONというゲームハードは耳慣れないかもしれないが、DVDプレーヤの付加機能としてのゲーム機能を提供することを目的としたアーキテクチャで、同世代のハードウェアであるPS2よりも先鋭的な並列VLIWアーキテク…

サターンの開発環境

prev: http://d.hatena.ne.jp/mjt/20100510/p2 http://togetter.com/li/83753 興味深い。 X68kに関してはSHARP/Hudsonはgnuに比べると68000の熱心なユーザでなかったので仕方ないかもしれない。現在のgccに繋がる最初のBetaリリースは(VAXと)68000をサポート…

VSYNCベースでないサウンドドライバ

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%97%E3%83%BC%E3%83%A4%E3%83%B3 アーケード版のサウンドドライバーは300分の1秒で動いていたため、これを実現しないと、風船の割れる音が鳴らなかった。強引にファミコンで300分の1秒の処理を実現させている。 これ本当…

ゲームの開発環境

http://www.digrajapan.org/modules/mydownloads/singlefile.php?cid=11&lid=18 80年代・90年代のゲーム開発環境について の講演資料。興味深い。HSPの人による70-80年代の講演もある( http://www.digrajapan.org/modules/mydownloads/singlefile.php?cid=11…

なぜ"サイクル正確"エミュレーションが必要なのか

いわゆるエミュレータはサイクル正確(cycle-accurate)なエミュレータと、機能レベル(function/functional accurate)エミュレータの2つに大別できる。 ゲーム機のエミュレータは一般的に前者であり、Nintendo64やGameCube/Wiiエミュレータが例外的に後者に属…

SuperFXのアーキテクチャの特徴

いわゆるSuperFXチップは、スーパーファミコンにおいてStar Foxや他のゲームで3Dポリゴンの描画や他の仕事に用いられたチップで、当時('92〜'94)としては非常に広範に普及したRISCチップとなった(搭載ゲームがよく売れたため)。 Wikipediaによると( http://e…

結局セガサターンのプロセサは何個だったのか

SuperHといえばサターンやDCのようなセガ末期のハードということで。 一般には、SH-2(x2)と68kの構成として知られている。これに加えて、マイクロコードで制御されるDSPをいくつか備えている。 SH-2 x2 @ 20MHz 26/28MHz (see comment) 2MB SDRAM 68EC000 @ …

ローカルストアを搭載したコプロセッサはどこまでさかのぼれるのか

(Super FXチップのプログラミングチュートリアルをまとめたい話 だけど暇が無いので周辺事情から少しずつ。。) ゲーム機におけるプロセッサは、CPU以外にベクトル処理などを行える小さいプロセッサを横に並べる構成であることが多かった。現在では、GPUを想…