キャラクタの背中を見せ続けるのは辛いものがあるので、どうにかしてカメラを動かす必要がある。が、これは考察がいろいろ必要になる。
重要なのは、カメラ位置が変わるというのは、(プレーヤの入力はスクリーンスペースで作用するため)ユーザの入力も同様に変化するという点。この点はプレーヤにストレスを感じさせるかもしれない。いわゆる"視点が悪い"という文句となって現れる。
tewはこの辺の考察をサボってロックオンによる敵渡りをメインの遠距離移動手段にしている。スターブレードのような"レールシューター"とARPGの折衷案。このようなシンボルベースの移動システム自体はkiller7のような他のゲームにも見られるが、さらに自由な移動も可能なのでユーザにある程度のインタラクティブ性も提供する。この飛行パスを決定するのも地味に難しい問題だが。。
他のゲームにおけるこの辺の考察はいくつかに分類出来る :

  • 常にプレーヤに背中を見せ続けるゲーム

当たり前だけどレースゲームは普通ここに分類される。...某ュープリズムやGoWのようにグリグリ視点が変わるレースゲームというのもちょっと見てみたい気もするけど。
ワイルドトラックスのようにラジコン操作モードのあるレースゲームは例外と言える。
ARPGでは、64ゼルダが代表的。いわゆる三人称視点の(A)RPGはこのスタイルが多いように思える。
このタイプのゲームでは、視点操作が移動/aim操作の一部になるので、視点操作方法に一定の考察を持つ必要がある。ゼルダやMonster hunterに見られるZ注目(ロックオンによる視点操作)や、モーションセンサを用いたコントロール等。視点操作方向について上下(左右)を逆転させるオプションを持つゲームも多い。

  • 固定カメラのゲーム

バイオハザード。もっとも近年のシリーズ作品は↑に分類される。スーパーマリオRPGのようなisometric視点のゲームも一応ここに分類できるが。。FF7クロノクロス等背景にプリレンダCGを使っていて、立体表現をしていると必然的にここになる。
演出意図を反映させやすいが、(リアルタイムレンダリングなゲームでも)あまりこの点は活用されていないように思える。
例えばkiller7は↑のように常にキャラクタの背中を見せるパスが設定されているシーンが殆どになっている。killer7は戦闘モードと移動モードが明確に分割されており、戦闘モード一人称視点であるため、切替時の大幅な視点移動を嫌っているように思える。追記: 久々に見てみたら違った。もっとも、killer7の場合は後退も可能で、後退は前進と視点を変えずに行うことで、移動方向を比較的わかりやすく示すことができている。

  • フィールドごとにカメラ動作を設定しているゲーム

某ュープリズムやGoW、某ップルテールはここに分類される。
この形式のゲームはフィールドを構築する時にカメラの動作スタイルも同時に設定する必要がある。円形のステージなら横から撮してサイドビューの2Dアクションにする等。
tewもここに分類されるが、ステージの動的破壊時に視点を安定させることと、演出上の極端なカメラ引き/寄せのために視点決定も特定のアルゴリズムの元で行う。