一日一モコモコのまとめ

追記: 実際に本編ゲームを遊んだ感想 : http://d.hatena.ne.jp/mjt/20150503/p1
N年ぶりのまとまった記事なので。見習い魔女とモコモコフレンズ( http://www.columbia-games.com/3ds/mocomoco/ )のキャンペーンサイト( http://www.columbia-games-enq.com/mocomoco/campaign/ )で提供されるモデルデータを様々な方法で鑑賞しよう企画。

キャラクターデータ提供:見習い魔女とモコモコフレンズ

上手くいったこと と いかなかったこと

本業もゲーム業ではあるけど、モデルデータとかそんなに触るわけでもないので中々勉強になったというか、他人の作ったモデルをインポートしてくるのがこんなに大変なのかという感想。Unityみたいなアセットストアから拾ってくるのとは違って、そもそも正しくインポートできないケースも有り。。
というわけで毎日1時間しか掛けられない企画にも関わらずボツネタが倍くらいある。Voxelレンダリングする とか。。最終日のレイトレースだけはコードの改造に計2時間は掛けていて、更にレンダリング30分も取っている。
でも毎日1時間でここまで遊べるならもっと別のネタを探してやっても良いかな。
3Dモデルの操作は全部blenderでやった。最近はもうメタセコイアや他のモデラは使っていない。ポーズを付けられなかったのはかなり心残り。blenderで配布データを正常にインポートするためには、Automatic Bone Orientationを有効にしておく必要がある。

そうしないと、ボーンがめちゃめちゃな配置になってしまう。

これに気付いたのが最終日の記事を書いた後だったので、記事では初期ポーズや待機ポーズ以外のポーズが一切無い。人様のアセットを使わせていただくのだから、多少は見栄えを配慮したほうが良かったのかな。と。

twitterキャンペーンのありかた

今回のキャンペーンは1日1モデルのダウンロードに限定して、全モデルのダウンロードのためには計6回定型文をツイートする必要があった。これはあんまり感心できない設計で、例えばフリーワードを混ぜられるようにするとかした方が良かった気もする。
個人的に今回のモコモコフレンズは発表時点から注目していてtwitterの感想も追っていたけれど、このキャンペーンでやっぱりS/N比が落ちた面は感じている。公式ツイッターも無いし。開発のracjinは有るし( https://twitter.com/RacjinTweet )関係者のtweetも有る(eg. https://twitter.com/T_KADO/status/564762340965363712 )けど。。公式ツイッターを用意するかどうかは難しい問題で、持たないという選択も有るとは思う。ライター付けたりして書いてもらうのも相応のコストではあるし、replyとか禁止できないし。。
それでも依然として今回のキャンペーンは画期的で、結果に繋がって欲しいという気持ちはある。