とりあえずモデルデータは豆腐のままで全部をシステムに載せようとしているところ。モデリングは。。うーむ。。
男の子キャラクタの攻撃アクションは"スラッシュ"(刀で斬る) / "スロー"(刀を投げて突き刺し敵を無害化する)。非常に明快なアクションでかなり理解しやすい(そして先に考えたのがバレバレである)。
それに比べて羽根っ子は... "ドロー"(筆でたたく) / "スプラッシュ"(絵の具で塗って敵を無害化する)。もう魔法としか言いようが無い。。
某ュープリズムと違って、アクション部分に関しては同じゲームでキャラクタが違うだけ という違いに収めたい。なので不自然だけど、こういう世界なんですということで。。某ェットセット〜も、スプレーで絵を書いてヘリが落ちるんだからまぁOKでしょうと。。
スローやペイントによる無害化は、要するにロックオン操作で スロー当てる→ダッシュ→スラッシュ(刀抜き) で一撃必殺。このへんはモロに某るみん(ただ、ぐる某んの場合は一撃必殺でない)。。同時に5体(TBD)までロック可能で、それ以降は自動解除。スローの追い打ちはスラッシュ同等のダメージ・ロック解除。
一撃必殺なのは、ダッシュジャンプで勢いをつけてより遠くに飛ぶというテクニック(スイングバイ)のため。良い操作だと個人的には思うんだけど、使わなくてもいいようにステージを設計するのがすごい難しい。
刀/筆を生成するのには1拍(TBD)掛かる - BGMのBPM同期。つまり、刀から手を離さないスラッシュは連射できるが、刀を投げてしまうスローは連射できない。
攻撃アクションがどのくらい暴力的で良いのかは難しいところ。フィールド上をガラス製の動物やマネキンがウロウロしていて、それを壊して破片を射つ  みたいなアイデアも有ったけど、敵キャラクタにあげた。