描画パイプラインの構成 / 遠足ソング

Teslawireは↓の週刊〜で挙げたゲームよりも幾分複雑な描画パイプライン構成を想定していて、より"現代的な"ゲームの描画スタイルを踏襲する。(もともと、Stereoscopic 3Dを除けば技術的に新しいことをやろうとしているプロジェクトではないので。。)

  • 頂点生成 → 線画バッファの描画 → (3D用のレイアウト) → 線画バッファの着色と3Dシーンとのcomposite×2

要するに現状の想定では、キャラクタは2Dのペラペラ状態でそれを3D的に配置することになる。もちろんキャラクタの頂点生成を2回できればキャラクタも3Dで書けるが。。
頂点生成自体がかなり重い処理なので、2回できるようにするためには多分アルゴリズムの再考が必要になる。一種のMIPMAP的に、近くのキャラクタだけ3Dにするという折衷案もあるかもしれない。ただキャラクタを大きく描くとそれだけ頂点負荷も高まるので難しいところ。。
... こう書いてみると色々と再考したほうが良いような気がしてきたな。。

遠足ソングに学ぶ楽しい遠足

お話を明るくするために、多くのシチュエーションで"遠足"をテーマに。遠足の楽しさというのはなかなか分析が難しいけど、"一年生になったら"のような遠足ソングで歌われている楽しい遠足の内容としては:

  • (出先で)お弁当を食べる
  • 並んで歩く
  • 歌を歌う
  • ...

あたりなので、そういうシチュエーションを当てていくことに。
今回(というか普通は)作劇のためのインタビューは全くできないので、資料集めのための上手い手法が求められているところ。歌にあたるのは個人的には悪く無いと思っているけど、年代が出てしまうのはあんまり良くないかも。